DLSS 4 – co to jest i jak działa? Jakie karty graficzne i gry obsługują najnowsze DLSS?

| autor: Wojciech Spychała | Przeczytasz w 20 minut
Zwiększ rozmiar tekstu
DLSS 4 – co to jest i jak działa? Jakie karty graficzne i gry obsługują najnowsze DLSS?

Czym jest DLSS 4? Jak działa, do czego służy i dlaczego jest przyszłością gier komputerowych? W tym artykule wyjaśniamy mechanikę działania nowego modelu DLSS Transformer oraz to, jak działa DLSS 4 Multi Frame Generation – w jaki sposób podnosi nawet czterokrotnie wydajność w grach. Opiszemy nie tylko korzyści płynące z aktywowania DLSS i różnice pomiędzy kolejnymi wersjami, ale również problemy, z jakimi wiąże się używanie tych technik.

Jeżeli rozważasz zakup karty graficznej z układem NVIDIA GeForce RTX serii 50, opartej o architekturę NVIDIA Blackwell, to zdecydowanie jest to artykuł dla Ciebie.

Spis treści:

Co to jest DLSS 4?

Hasło DLSS od wielu już generacji kart graficznych NVIDII kusi „darmowym” przyrostem klatek generowanych na sekundę. Za skrótem tym stoi angielska fraza Deep Learning Super Sampling, co można przetłumaczyć jako technikę próbkowania obrazu z wykorzystaniem uczenia głębokiego (podkategorii uczenia maszynowego). W skład pakietu NVIDIA DLSS obecnie wchodzi:

  • DLSS Super Resolution – to technika, która zwiększa rozdzielczość obrazu, poprawiając jego jakość.
  • DLSS Ray Reconstruction – to specjalny algorytm, który poprawia jakość obrazu w grach wykorzystujących śledzenie promieni, usuwając szumy.
  • DLSS (Multi) Frame Generation – to technologia, która tworzy dodatkowe klatki między tymi generowanymi przez grę, co sprawia, że animacja staje się płynniejsza.
DLSS w kartach Nvidia GeForce

Zadaniem karty graficznej zawsze było generowanie klatek obrazu, jednak tradycyjnie w tym celu wykorzystywano dużą liczbę jednostek obliczeniowych, które na podstawie instrukcji silnika gry obliczały wygląd całej sceny. Problem polega na tym, że dzisiejsze gry charakteryzują się znacznie większą złożonością obliczeniową, większą ilością geometrii oraz zastosowaniem technik śledzenia promieni, co sprawia, że zapotrzebowanie na wydajność rośnie wykładniczo wraz z rozdzielczością, a więc liczbą pikseli, które musi renderować silnik gry.

„Czwarta odsłona NVIDIA DLSS jest przełomowa z uwagi na jakość upscalingu, jaki oferuje model Transformer, ale również za sprawą Multi Frame Generation, który pozwala zwielokrotnić płynność animacji.”

Tutaj do akcji wkracza DLSS 4 Super Resolution, który pozwala z obrazu wyrenderowanego przez silnik gry uzyskać ten sam obraz, ale w znacznie większej rozdzielczości, jednocześnie rekonstruując detale, których nie widać w natywnym obrazie z silnika gry. Jest to możliwe dzięki zaawansowanym algorytmom AI, które NVIDIA od lat trenuje na miliardach obrazów w swoich olbrzymich centrach danych. Naturalnie te obliczenia wymagają dedykowanych jednostek AI – rdzeni NVIDIA Tensor, które z generacji na generacje stają się coraz szybsze.

CNN vs Transformer

Ewolucja bez kompromisów

Począwszy od premiery DLSS 2 gry korzystają z modelu CNN (Convolutional Neural Network), który jednakowo analizuje całą klatkę obrazu, co oznacza mniejsze zapotrzebowanie na moc obliczeniową rdzeni AI, ale oznacza też, że fragmenty wymagające dokładniejszej rekonstrukcji (posiadające więcej detali) nie będą prezentować się aż tak dobrze, jak w przypadku natywnego renderu w docelowej rozdzielczości. To bez wątpienia dobry kompromis, ale niemniej właśnie kompromis. DLSS 4 wprowadza model Transformer, który zastępuje CNN i na takie kompromisy się nie godzi.

Transformers Come to DLSS

Najnowsza odsłona DLSS rozpoznaje problematyczne obszary każdej klatki (miejsca, które wymagają więcej obliczeń) i pracuje nad nimi ciężej, aby faktycznie zaoferować niegorszy obraz niż to, co uzyskalibyśmy bezpośrednio z silnika gry. Określenie „niegorszy” jest tutaj kluczowe, jako że nierzadko zdarza się, że obraz oferowany przez DLSS w trybie Jakości (zatem przy upscalingu z 67% docelowej rozdzielczości) posiada więcej detali niż to, co gra renderuje w tej samej (natywnej) rozdzielczości bez upscalingu. Brzmi jak czary, ale to (jak zwykle) po prostu technologia.

Brak efektu smużenia

Transformers

Nowy DLSS 4 Transformer oferuje również niemal całkowite pozbycie się efektu smużenia dla obiektów poruszających się w tle oraz dużo ostrzejszy obraz w ruchu – nie tylko względem poprzednio używanego modelu CNN, ale również natywnej rozdzielczości z aktywnym wygładzaniem krawędzi TAA (popularny „Tymczasowy Anty-Aliasing”).

Czym różni się DLSS 4 od DLSS 3?

DLSS 4 różni się od DLSS 3 głównie dzięki wprowadzeniu dwóch kluczowych nowych technologii:

DLSS 4 Multi Frame Generation

W DLSS 4, technologia Multi Frame Generation umożliwia generowanie nie jednej, a dwóch lub trzech dodatkowych klatek pomiędzy tymi, które generuje silnik gry. Dzięki temu gra staje się bardziej płynna, nawet jeśli sprzęt nie jest w stanie generować wystarczającej liczby klatek na sekundę. W DLSS 3 była to tylko jedna dodatkowa klatka (Frame Generation).

Nowy model AI – Transformer

DLSS 4 wykorzystuje nowy model sztucznej inteligencji o nazwie Transformer, który jest bardziej precyzyjny w generowaniu obrazu i radzi sobie lepiej z detalami. Zastępuje on wcześniejszy model, oparty na sieci neuronowej CNN (Convolutional Neural Network) używanym w DLSS 2 i 3. Dzięki Transformerowi obraz uzyskany przez upscaling jest wyraźniejszy i bardziej szczegółowy.

Dzięki tym usprawnieniom, DLSS 4 może zaoferować lepszą jakość obrazu i większą płynność animacji, szczególnie w bardziej wymagających grach. Jednak wprowadzenie nowych technologii oznacza również, że w niektórych przypadkach mogą pojawić się nowe problemy wizualne, które wcześniej były mniej zauważalne w DLSS 3.

Na których kartach graficznych działa DLSS 4 Transformer?

Niestety taki skok w jakości obrazu nie bierze się z niczego i nowy model wymaga nieco więcej od rdzeni Tensor niż jego poprzednik. Im starszą kartę GeForce RTX wybierzemy, tym mniejszy będzie wzrost wydajności wynikający z upscalingu, aż do momentu w którym GeForce RTX 2000 nie zyskują praktycznie nic FPS po aktywowaniu DLSS 4 Transformer w trybie Jakości (ale nadal zyskują na jakości obrazu).

„Nowy model DLSS 4 Transformer działa na każdej karcie GeForce RTX, ale im nowsza karta, tym więcej zyskamy na wydajności”

Warto też zaznaczyć, że model Transformer dotyczy również natywnego upscalingu (NVIDIA DLAA) oraz drugiej składowej pakietu NVIDIA DLSS – Ray Reconstruction. W tym przypadku również jakość odszumiania znacząco się poprawiła, ale także wzrosły wymagania wobec rdzeni Tensor. NVIDIA była świadoma takiego obrotu spraw, zatem nowa seria GeForce RTX 50 otrzymała nowszą i znacznie wydajniejszą generację rdzeni Tensor, co sprawia, że nowe karty lepiej radzą sobie z tym innowacyjnym DLSS 4. Co więcej, tylko one poradzą sobie z nową wersją generatora klatek.

Karty graficzne Nvidia

Czym jest DLSS 4 Multi Frame Generation?

Aby dobrze wyjaśnić, czym jest DLSS 4 MFG (Multi Frame Generation) musimy najpierw cofnąć się w czasie do DLSS 3 FG (Frame Generation) – funkcji, która po dziś dzień do działania wymaga karty graficznej z rodziny Ada Lovelace lub nowszej. DLSS 3 FG, w przeciwieństwie do upscalera, nie uczestniczy w procesie powstawania klatki w silniku gry. Jego rola zaczyna się, gdy karta (z pomocą rdzeni CUDA) wygeneruje już klatkę (a w zasadzie dwie nowe klatki, ale o tym za moment), ponieważ to na jej podstawie jednostki Tensor, a konkretnie akcelerator przepływu optycznego z użyciem algorytmów sztucznej inteligencji generuje nową, dodatkową klatkę obrazu.

Frame Generation x2

Tak działa DLSS Frame Generation x2 (dostępne dla RTX 4000 i RTX 5000) – co druga klatka jest generowana przez rdzenie Tensor

Brzmi to dosyć skomplikowanie, ale w istocie proces jest banalnie prosty. Karta NVIDIA GeForce RTX serii 40/50 na podstawie każdych dwóch sąsiadujących klatek z silnika gry generuje dodatkową klatkę, która powinna zostać wstawiona pomiędzy tymi źródłowymi, gdybyśmy mieli dwukrotnie szybszy sprzęt.

Nieco bardziej w istocie skomplikowany jest proces, który pozwala faktycznie tworzyć takie pośrednie klatki. Nowe karty NVIDIA GeForce RTX serii 40 specjalnie na potrzebę działania tej funkcji zostały doposażone we wspomniany akcelerator przepływu optycznego (składowa część rdzeni Tensor czwartej generacji). Służy on do analizowania przepływu optycznego obiektów, czyli mówiąc prościej – do sprawdzenia, jakie z wyświetlanych obiektów na analizowanych klatkach uległy przemieszczeniu, a także w jakich kierunkach oraz z jaką prędkością.

Schemat działania generatora klatek

Schemat działania generatora klatek (DLSS Frame Generation)

Tutaj dochodzimy do bardzo istotnego aspektu działania funkcji NVIDIA DLSS Frame Generation – wektory ruchu muszą być porównywane na dwóch sąsiadujących klatkach, zatem wyświetlanie obrazu zostaje opóźnione w oczekiwaniu na wygenerowanie (przez resztę karty) kolejnej klatki, co zwykle trwa od 8 ms (120 FPS) do 33 ms (30 FPS). Karta w czasie rzeczywistym generuje dodatkową klatkę, jednocześnie wyświetlając pierwszą z tych wcześniej analizowanych i analizując kolejną parę. Jak widać, NVIDIA DLSS Frame Generation robi całkiem sporo w tle, a to wszystko wykonuje się równocześnie z tradycyjnym generowaniem obrazu.

Aby uniknąć widocznych strat na jakości obrazu karta posiłkuje się algorytmami, które powstały z pomocą sztucznej inteligencji na serwerach obliczeniowych NVIDII. To właśnie na tych serwerach odbywa się tytułowe głębokie nauczanie poprzez analizowanie niezliczonej ilości obrazów, właśnie pod kątem tego, co potem wykonują wektory ruchu obsługiwane przez lokalny akcelerator przepływu optycznego.

wektory ruchu

Schemat działania DLSS Frame Generation – wektory ruchu

Technologia NVIDIA DLSS Frame Generation w skrócie

Technologia NVIDIA DLSS Frame Generation (dostępna od DLSS 3) polega na wygenerowaniu pośredniej klatki (proces ten nazywa się Optical Multi Frame Generation) i wepchnięciu jej pomiędzy dwie wygenerowane wcześniej bezpośrednio przez silnik gry.

W przeciwieństwie do klasycznych metod interpolacji ruchu (spotykanych np. w telewizorach) technologia NVIDIA DLSS Frame Generation działa znacznie precyzyjniej i obliczenia wykonuje w czasie rzeczywistym (redukując do minimum dodatkowe opóźnienia). W efekcie generator z pakietu DLSS pozwala nawet podwoić ilość wyświetlanych klatek na sekundę (w sytuacji, gdy to nie GPU jest limitem wydajności).

Schemat działania DLSS Optical Multi Frame Generation

Schemat działania DLSS Optical Multi Frame Generation

Jak działa DLSS 4 Multi Frame Generation?

Nowa funkcja DLSS 4 Multi Frame Generation działa w prosty sposób, choć może się wydawać, że jest bardziej skomplikowana. W skrócie, zamiast generować tylko jedną dodatkową klatkę, jak w poprzednich wersjach, teraz tworzone są dwie lub trzy klatki, które „wypełniają” brakujące miejsca między klatkami wyświetlanymi przez grę.

Ważne jest, żeby te dodatkowe klatki były wyświetlane w odpowiednim czasie i z precyzyjnym opóźnieniem, dzięki czemu animacja staje się płynniejsza. Wszystko to odbywa się bardzo szybko, aby nie wpływać na opóźnienia w grze, czyli czas, jaki upływa od momentu, kiedy gracz wykonuje akcję, do momentu, kiedy widzi jej efekt na ekranie.

DLSS 4 Multi Frame Generation

Analiza przepływu optycznego z pomocą AI odbywa się tylko raz i jest używana do wszystkich generowanych dodatkowo klatek.

Aby tego dokonać, całkowicie zmieniono model AI (ten odpowiedzialny za przepływ optyczny, zatem analizowanie obrazu). Sama analiza nadal odbywa się tylko raz, ale na jej podstawie jednocześnie mogą być generowane również dwie oraz trzy klatki pośrednie. Analizowany jest również odstęp pomiędzy poprzednimi klatkami, co pozwala zachować stabilność animacji, bez której całe to generowanie dodatkowych klatek mija się z celem. Wszystko to niestety wymaga dużo więcej mocy obliczeniowej – znacznie więcej niż są w stanie zaoferować nawet karty RTX serii 40. Z tego też względu z tej techniki korzystać mogą tylko posiadacze kart z NVIDIA GeForce RTX serii 50 (Blackwell).

DLSS 4 with Multi Frame Generation

Jeżeli połączymy DLSS Super Resolution w trybie Performance z Multi Frame Generation to tylko 6,25% pikseli w każdej sekundzie pochodzi z silnika gry – resztę generuje AI!

Jak DLSS 4 wpływa na wydajność i płynność animacji?

Wydajność w grach reprezentowana jest zazwyczaj w formie ilości klatek na sekundę, co aż do momentu zadebiutowania NVIDIA DLSS 3 było słusznym podejściem. Gra generująca więcej klatek oferowała płynniejszy obraz (animację) oraz wyższą responsywność (wymianę informacji z silnikiem gry). NVIDIA DLSS 3 Frame Generation bez wątpienia kolosalnie podnosi płynność animacji, ale wydajności jako takiej nie poprawia, a bywa, że wręcz ją obniża.

Karta musi oddelegować część zasobów na obsługę DLSS również po stronie rdzeni CUDA (tych odpowiedzialnych za renderowanie gry) i w efekcie często natywna wydajność (ilość FPS generowanych przez grę) nieco spada. W specyficznych przypadkach (gdy GPU ma i tak wolne zasoby), tego spadku nie ma i wtedy generator może zaoferować pełne odpowiednio 100/200/300% wzrostu FPS.

DLSS w Cyberpunk

Cyberpunk 2077 z niegrywalnych 28 FPS z pomocą NVIDIA DLSS przeskakuje na 240 FPS!

Nasze oczy zatem widzą znacznie płynniejszą animację, ale nasze ręce operujące myszką i klawiaturą nadal komunikują się bezpośrednio z silnikiem gry, który o dodatkowych klatkach nic nie wie. Rzecz w tym, że nasze oczy są znacznie bardziej w tej kwestii wrażliwe i zasadniczo jeżeli gra jest w stanie wygenerować przynajmniej 50-60 FPS, to złudzenie dwu-czterokrotnie większej wydajności oferowanej przez DLSS 4 Multi Frame Generation jest bardzo przekonujące.

Dużo tu jednak zależy od samej gry – w spokojniejszych tytułach może się okazać, że 30-40 FPS będzie wystarczającą bazą dla użycia generatora, podczas gry w grach bardziej dynamicznych lub ogólnie „gorzej zoptymalizowanych” w kwestii opóźnień (o tym za moment) okaże się, że dopiero natywne 90 FPS zapewni wystarczające poczucie płynności do korzystania z generatora klatek. Nie bez znaczenia jest też nasza własna percepcja – to jednak już stricte indywidualna kwestia.

Wpływ DLSS 4 (Multi Frame Generation) na jakość obrazu (artefakty)

Obraz generowany przez rdzenie NVIDIA Tensor w ramach działania funkcji DLSS Frame Generation w całości powstaje z użyciem AI, zatem można mieć obawy co do jego jakości. Okazuje się, że całkowicie słusznie, ponieważ nie jest to obraz idealny i są sytuacje, w których dodatkowa klatka prezentuje obraz pełen różnych artefaktów. Brzmi strasznie, ale czy w praktyce jest to dostrzegalne? Otóż „to zależy”…

Przekłamania obrazu w DLSS Frame Generation

Błędy generowania obrazu przez DLSS Frame Generation należy podzielić na dwa typy. Pierwszy, który zwykle jest niemożliwy do dostrzeżenia, dotyczy sytuacji, w której całkowicie zmienia się kadr w grze (np. zmiana widoku z pierwszoosobowego na trzecioosobowy albo cięcia w cutscenkach renderowanych przez silnik gry). W tym przypadku wektory ruchu silnika gry między dwiema klatkami zmieniają się do tego stopnia, że algorytmy przepływu optycznego się całkowicie gubią i powstaje klatka, która niczego nie przypomina.

Błąd przy generowaniu obrazu DLSS

Przykład klatki wygenerowanej w momencie zmiany sceny – efekt zupełnie niedostrzegalny gołym okiem.

W tym przypadku mówimy o dosłownie jednej klatce spośród 100-200 takich klatek wyświetlanych w każdej sekundzie – nie jest to coś, czego dopatrzy się nawet najbystrzejsze oko.

Drugi typ artefaktów jest już nieco bardziej zauważalny, gdyż dotyczy ruchomego interfejsu użytkownika w grze. Mowa o wszystkich markerach, podpisach i innych oznaczeniach, które są nanoszone na wyświetlany obraz (np. podpisy zawodników na torze wyścigowym w F1 2022 albo informacja o odległości do lądowiska w Microsoft Flight Simulator).

Błąd w grze Flight Simulator spowodowany DLSS

Artefakty na ruchomych elementach interfejsu gry – wyraźnie dostrzegalne w grze.

W wersji 3, wektory ruchu nie są wystarczająco precyzyjne, przez co szczegółowe obiekty, takie jak napisy czy cyfry, mogą się zniekształcać lub migać. Ponieważ łatwo zauważamy takie zmiany, dostrzegamy błędy w ich wyświetlaniu. Nie dotyczy to jednak wszystkich gier. Jest to natomiast powiązane z jeszcze jednym problemem działania DLSS Frame Generation – jego wrażliwością na niską płynność obrazu generowanego przez grę.

Zniekształcenia wynikające ze zbyt niskiej wydajności natywnej

Zniekształcenia wynikające ze zbyt niskiej wydajności natywnej (30 FPS przed aktywowaniem generowania klatek).

Im mniejsza liczba klatek na sekundę (FPS), tym większe przerwy między kolejnymi klatkami, co sprawia, że obiekty na ekranie poruszają się mniej płynnie. W takich sytuacjach silnik gry musi wykonać więcej obliczeń, aby wypełnić te przerwy, ale czasami nie udaje mu się to idealnie. Dodatkowo, jeśli ruchy są zbyt duże między klatkami, sztuczna inteligencja używana przez DLSS może nie mieć wystarczających informacji, aby poprawnie wyświetlić pośrednią klatkę.

Wnioski są takie, że technologia DLSS 4 Multi Frame Generation ma podobne problemy jak wcześniejsze wersje, ale w niektórych przypadkach mogą one być bardziej widoczne. To wynika z zastąpienia wcześniejszego systemu przez nowy model sztucznej inteligencji, który może z czasem poprawić swoje działanie. Najmniej błędów pojawia się, gdy gra generuje dużą liczbę klatek na sekundę (najlepiej ponad 70 FPS) i jeśli w grze jest mniej elementów interfejsu, które mogą powodować zakłócenia.

Najlepiej działa to w grach z widokiem pierwszoosobowym. W grach z widokiem zza pleców postaci, w bardziej kontrastowych scenach, mogą pojawiać się błędy wizualne, ponieważ generator musi tworzyć obraz wokół postaci, co nie zawsze wygląda idealnie.

Wpływ DLSS 4 na input lag (opóźnienia)

Kolejnym istotnym kosztem używania NVIDIA DLSS 3 Frame Generation jest zwiększanie opóźnienia. Tak, jak już wspomnieliśmy, dodatkowe klatki nie powodują, że input lag spada, ale w praktyce ulega on znaczącemu zwiększeniu, jako że rdzenie Tensor opóźniają wyświetlanie obrazu o czas potrzebny do wygenerowania klatek pośrednich. To, co tutaj ciekawe, to to, że NVIDII udało się nie podnosić znacząco opóźnień wraz ze wzrostem mnożnika MFG. Samo aktywowanie generatora klatek w trybie x2 (generowanie jednej klatki) zwykle kosztuje nas dodatkowe 15–20 ms, a podnoszenie trybu do x3 lub x4 dokłada każdorazowo jedynie kolejne 2–3 ms.

Aktywne DLSS proporcjonalnie do wzrostu płynności obniża też opóźnienia

O ile aktywowanie DLSS Super Resolution (dostępne od DLSS 1 i 2) proporcjonalnie do wzrostu płynności obniża też opóźnienia, tak DLSS Frame Generation (DLSS 3 i 4) podnoszą tylko optycznie płynność animacji.

To jednak nie koniec – na nowych GeForce RTX serii 50 DLSS 4 MFG bazowo w mniejszym stopniu zwiększa opóźnienia niż DLSS 3 FG na kartach GeForce RTX serii 40 i często przy tej samej bazowej wydajności nowa generacja oferuje te same opóźnienia przy generatorze w trybie x4, co poprzednia generacja w trybie x2 (do którego jest ograniczona). Warto jednak podkreślić, że wartość tych opóźnień (tego, o ile wzrastają) nie jest stała i zależy od wysokości bazowego FPS oraz od tego, jak wygląda cały potok renderujący danej gry (pisząc prościej – różne gry oferują różny poziom bazowych opóźnień).

NVIDIA Reflex

Tutaj NVIDIA ma jednak asa w rękawie DLSS – funkcję NVIDIA Reflex. Wykorzystując tę technologię możemy zsynchronizować pracę karty graficznej i procesora, aby całkowicie zniwelować opóźnienie wynikające z kolejki renderowania. Dzięki temu często równoważymy wzrost opóźnienia, wynikający z działania DLSS 3, a bywa, że aktywowanie generatora klatek obniża ostateczny input lag, jeżeli gra standardowo ma bardzo wysokie opóźnienia, a dodatkowo nie oferuje w ustawieniach aktywacji NVIDIA Reflex. Oczywiście z NVIDIA Reflex możemy (i powinniśmy) korzystać niezależnie od używania DLSS, co w ostateczności można wymusić w sterowniku aplikacji NVIDIA.

Schemat działania NVIDIA Reflex

Schemat działania NVIDIA Reflex.

Jak to wygląda w praktyce? Wyobraźmy sobie, że nasz GeForce RTX 5090 generuje w grze Cyberpunk 2077 (4K z Path Tracingiem) około 42 FPS, co przekłada się na 55-60 ms opóźnienia (z aktywnym NVIDIA Reflex – bez niego jest to bliżej 100-120 ms). Aktywowanie DLSS 4 (Transformer) Super Resolution w trybie Jakości podnosi wydajność do 60 FPS i w rezultacie obniża opóźnienia do 35 ms. Jeżeli dodatkowo aktywujemy jeszcze DLSS 4 Multi Frame Generation, to licznik FPS pokaże nam ponad 200 FPS, ale opóźnienia podniosą się do 45-50 ms – nadal poniżej gry w natywnym 4K z samym Reflex.

Innymi słowy mamy płynność animacji na poziomie, który pozwoli wykorzystać potencjał nawet najszybszych monitorów OLED 4K (240 Hz), a po przejściu do rozdzielczości QHD (1440p) bez problemu też wykarmimy klatkami monitory OLED z odświeżaniem 480-500 Hz. Jednocześnie samo sterowanie i reakcja gry przebiega identycznie, jak gdybyśmy grali bez DLSS (ale z aktywnym NVIDIA Reflex) przy 50-55 FPS. Nie jest to zatem wzrost wydajności, ale płynności gry zdecydowanie już tak.

Jaki z tego wniosek? DLSS 4 Multi Frame Generation (podobnie jak wcześniejszy DLSS 3 Frame Generation) jest z grubsza bezużyteczne dla graczy e-sportowych, dla których to właśnie te opóźnienia są najważniejsze. Co prawda, pozwala klarowniej widzieć obraz w ruchu (jeżeli mamy odpowiednio szybki monitor), ale koszt w opóźnieniach raczej nie jest tego wart.

To, w czym DLSS 4 sprawdza się wyśmienicie, to podnoszenie komfortu (wizualnego) w najbardziej wymagających grach dla pojedynczego gracza, ale tylko pod warunkiem, że mamy odpowiednio szybki monitor, aby nie limitował swoim odświeżaniem FPS, jakie dostarcza generator. Jeżeli nadal używamy monitora 120-144 Hz, to generatora klatek w ogóle nie ma sensu aktywować.

DLSS 4 a synchronizacja obrazu (G-SYNC)

Skoro już przy monitorze jesteśmy, to kolejna istotna do omówienia kwestia to współpraca technologii NVIDIA DLSS (Multi) Frame Generation z techniką synchronizacji pionowej (V-Sync). Aby uniknąć efektu rozrywania obrazu, związanego z brakiem synchronizacji generowanych klatek z odświeżaniem monitora, konieczne jest w tym przypadku używanie adaptacyjnego odświeżania. Klasyczna blokada FPS zupełnie nie działa z DLSS (Multi) Frame Generation i nowe karty graficzne GeForce RTX 40/50 zdecydowanie trzeba łączyć z monitorami współpracującymi przynajmniej z trybem G-SYNC Compatible.

DLSS porównanie

Tutaj też powtórzymy – biorąc pod uwagę, że DLSS (Multi) Frame Generation najlepiej działa (wizualnie i w kwestii opóźnień), gdy finalnie uzyskujemy 150 lub więcej FPS, to wysoce wskazane jest również używanie monitora z odświeżaniem nie mniejszym niż 165 Hz. W przypadku GeForce RTX serii 50 ta wartość powinna być nie mniejsza niż 240 Hz w QHD – wtedy realnie możliwe będzie wykorzystanie pełni potencjału funkcji NVIDIA DLSS Multi Frame Generation na nowych kartach GeForce RTX.

Karty graficzne obsługujące DLSS 4 Multi Frame Generation

Jeśli zastanawiasz się, jaka karta graficzna będzie najlepsza do gier, to na dzień powstawania niniejszej publikacji dostępne są niemal już wszystkie modele z rodziny GeForce RTX 5000, które w pełni obsługują DLSS 4. Są to:

W przyszłości do tego grona powinien dołączyć jeszcze GeForce RTX 5050, ale trudno na ten moment przewidzieć, czy wystarczy mu mocy do obsługi wszystkich funkcji z pakietu DLSS 4. Dodatkowo już teraz na rynek wprowadzane są laptopy z mobilnymi układami NVIDIA GeForce RTX serii 50 – począwszy od GeForce RTX 5070 Ti Laptop, przez GeForce RTX 5080 Laptop, aż po GeForce RTX 5090 Laptop.

W przypadku tych najtańszych kart oraz modeli mobilnych, obecność generatora klatek może wydawać się wyjątkowo kusząca – ostatecznie to tam wydajność bazowa jest najniższa i generowanie dodatkowych klatek na sekundę z pomocą sztucznej inteligencji brzmi jak idealne rozwiązanie. Takim też w praktyce jest, ale tylko jeżeli dany sprzęt przed aktywacją generatora osiąga w danej grze przynajmniej 40–50 FPS.

RTX 5060

Źródło: wccftech.com – tak prezentują się “mocarne RTX 5060”

Warto też przypomnieć, że z całego pakietu DLSS 4 tylko i wyłącznie funkcja Multi Frame Generation jest ekskluzywna dla GeForce RTX serii 50 – starsze karty mogą bez przeszkód cieszyć się nowym modelem Transformer dla DLSS 4 Super Resolution i Ray Reconstruction, z tą uwagą, że nowsze karty radzą sobie z tymi funkcjami ciut lepiej.

Lista gier obsługujących DLSS 4

Od strony wsparcia dla DLSS 4 Super Resolution lista tytułów które natywnie wspierają nowy model upscalera jest dosyć skromna, ale stale rozwijana (głównie wraz z kolejnymi premierami). W tym przypadku jednak nowy model można w większości starszych gier wymusić z poziomu aplikacji NVIDIA lub aplikacji zewnętrznych (np. DLSS Swaper), co sprawia, że lista tytułów jest niemalże identyczna, co w przypadku DLSS 2 (zatem dziesiątki tysięcy gier).

Gier obsługujących DLSS 4 Multi Frame Generation jest obecnie znacznie mniej, ale ta lista również szybko się rozrasta i tutaj też często można wymusić nowy model generatora z poziomu aplikacji NVIDII. Na ten moment możecie zagrać z aktywnym DLSS MFG (z poziomu gry) między innymi w takie hity, jak:

  • Alan Wake 2
  • Black Myth: Wukong
  • Cyberpunk 2077
  • Delta Force: Black Hawk Down Campaign
  • Enlisted
  • Half-Life 2 RTX Demo
  • Hogwarts Legacy
  • Indiana Jones and the Great Circle
  • Marvel’s Rivals
  • Squad
  • Star Wars Outlaws
  • THE FINALS
  • Warhammer 40,000: Darktide

W najbliższym czasie listę tę dodatkowo zasilą kolejne spore tytuły, które w dużej mierze reprezentują najważniejsze premiery gier obecnego roku. A większość gier, która wspierała natywnie DLSS 3 Frame Generation, można przestawić na nowy Multi Frame Generation z poziomu aplikacji NVIDIA.

DLSS 4 support

Komputery obsługujące DLSS 4 są już dostępne

Mimo iż dostępność samych kart (oraz ich ceny) odbiegają od tego, co obiecywał producent (NVIDIA), to zaskakująco dobrze wycenione okazują się gotowe zestawy komputerowe dla graczy. Jedynie najdroższe z nich wyposażone w kartę NVIDIA GeForce RTX 5090 są odczuwalnie droższe i trudniej dostępne, ale już schodząc do poziomu GeForce RTX 5080, realnie mamy w czym wybierać.

Powyższe zestawy z pomocą DLSS 4 bez problemu poradzą sobie w najnowszych grach w rozdzielczości 4K z aktywnym Path Tracingiem – czyli kompleksową technologią odpowiedzialną za fotorealistyczne oświetlenie, cienie i odbicia renderowane przez grę.

Powyższe zestawy z pomocą DLSS 4 bez problemu poradzą sobie w najnowszych grach w rozdzielczości QHD z aktywnym Ray Tracingiem – czyli technologią odpowiedzialną za bliskie fotorealizmu oświetlenie, cienie i odbicia renderowane przez grę.

Premiera DLSS 4 już za nami – co dalej?

Technologia DLSS 4 zadebiutowała razem z premierą kart NVIDIA GeForce RTX serii 50 i od tego momentu jest intensywnie rozwijana. Sztuczna inteligencja odpowiedzialna za trenowanie algorytmów dopasowanych do już wydanych i dopiero planowanych gier stale działa nad udoskonalaniem jakości obrazu. Dzięki temu nowe gry (np. te oparte na Unreal Engine 5) od samej swojej premiery będą mogły oferować ten ogromny wzrost wydajności albo raczej ilości klatek na sekundę, bez istotnego wpływu na jakość obrazu na ekranie.

Przyszłość gier komputerowych to AI i Neuralne Shadery

Nie da się ukryć, że DLSS 4 to potencjalnie najbardziej innowacyjna technologia zaprezentowana w 2025 roku – przynajmniej w branży kart graficznych. Na ten moment jej odpowiednik rozwijany przez AMD, zatem technika FSR 4, zdołał już wyprzedzić poprzednią wersję DLSS 3, ale do tego, co pokazał model Transformer w DLSS 4, jeszcze AMD daleko. Tak dobrze zrealizowany generator klatek również jest ewenementem w branży, ale to, co tutaj najważniejsze, to fakt, że te technologie już teraz są wspierane przez tak wiele gier i aplikacji.

DLSS 4

FSR 4 poczyniło równie duży, jeżeli nie większy postęp w kwestii jakości, ale to nadal DLSS 4 jest wiodącą technologią.

Obecność DLSS 4 z pewnością otwiera furtkę do wykorzystywania monitorów ze znacznie wyższym odświeżaniem oraz do wyciskania jeszcze więcej z nowoczesnych silników graficznych (jak Unreal Engine 5) – ostatecznie w tych grach, stawiających na jakość oprawy, czas reakcji nie jest kluczowy, a DLSS 4 pozwoli podnieść dosyć przeciętne 40–50 FPS do 200–300 FPS. Tak wygląda technologia, na którą gracze od dawna czekali.

RTX Mega Geometry

RTX Mega Geometry nie należy do pakietu NVIDIA DLSS, ale zdecydowanie też poprawia wydajność w nowych grach.

A to nadal nie koniec, ponieważ już teraz trwają wdrożenia do DirectX 12 (DXR) nowych rozwiązań w formie RTX Mega Geometry oraz RTX Neural Materials. Same karty NVIDII oferują również możliwość przenoszenia wykonywanych obliczeń pomiędzy rdzeniami Tensor oraz CUDA, określając wszystkie jednostki w karcie graficznej jako Neural Shaders. Tu jednak jeszcze daleka droga, zanim zostanie to w praktyce wykorzystane przez deweloperów.

Wykorzystywanie jednostek AI i CUDA do wspólnych obliczeń

Wykorzystywanie jednostek AI i CUDA do wspólnych obliczeń, to przyszłość gamingu – przynajmniej zdaniem NVIDII.

Faktem jest, że praktycznie wszystkie duże i znaczące gry obecnie są projektowane w oparciu o technikę śledzenia promieni i ta coraz częściej trafia na listę minimalnych wymagań. Jeżeli nadal nie posiadacie karty graficznej ze sprzętowym wsparciem dla RT, to zdecydowanie to ostatni moment, aby takiej zmiany dokonać.

NVIDIA Reflex 2 – przewidywanie przyszłości?

Jeszcze w 2025 roku ma ukazać się oficjalna implementacja drugiej odsłony NVIDIA Reflex – techniki o której pisaliśmy wyżej i której zadaniem jest redukcja opóźnień w generowaniu obrazu przez kartę graficzną. W przypadku Reflex 2, poza porządkowaniem potoku renderującego NVIDIA również… przewiduje przyszłość – przynajmniej pozornie. W praktyce rdzenie Tensor korzystają z najnowszych informacji na temat przesunięcia obrazu (naszego ruchu myszką/klawiaturą w grze) i na tej podstawie przesuwają właśnie wyrenderowaną klatkę aby uzyskać obraz jaki karta dopiero zacznie renderować.

 
NVIDIA Reflex 2 pozwala wyświetlić obraz ZANIM ten zostanie wygenerowany przez GPU!

NVIDIA Reflex 2 pozwala wyświetlić obraz ZANIM ten zostanie wygenerowany przez GPU!

To oczywiście powoduje, że część tego co widzimy na ekranie musi zostać wypełniona przez generatywną AI – krawędzie przesuniętego ekranu, obszar dookoła naszej broni itp. Okazuje się że takie “wymyślanie” (uzupełnianie) treści jest znacznie mniej zasobożerne niż faktyczne jej generowanie przez GPU. Dostajemy zatem obraz zaledwie kilka milisekund po tym jak komputer odebrał sygnał o naszym ruchu myszką – to dopiero się nazywa postęp!

FAQ – Najczęściej zadawane pytania

Co to jest DLSS 4?

To pakiet technik oferujących wzrost wydajności oraz płynności przez upscaling i/lub generowanie dodatkowych, pośrednich klatek pomiędzy dwoma klatkami generowanymi przez silnik gry. W przypadku gier ze śledzeniem promieni może też oferować lepsze odszumianie w formie Rekonstrukcji Promieni.

Czy DLSS 4 da więcej klatek niż DLSS 3 i DLSS 2?

Tak, DLSS 4 w grach, które tę technologię obsługują, pozwala dodatkowo podnieść ilość FPS o nawet dwukrotnie więcej, niż robi to DLSS 3 FG względem samego Super Resolution w DLSS 2.

Jakie karty obsługują DLSS 4?

Wszystkie karty graficzne z rodziny NVIDIA GeForce RTX, począwszy od RTX 2060, oraz modele mobilne począwszy od RTX 2060 Laptop. Jednakże dopiero od serii RTX 4000 będzie można skorzystać z funkcji DLSS Frame Generation, a seria RTX 5000 ekskluzywnie oferuje dostęp do DLSS Multi Frame Generation.

Jak włączyć funkcję DLSS 4?

Funkcję DLSS 4 można aktywować w menu gry, pod warunkiem, że dany tytuł otrzymał wsparcie dla DLSS 4 i że sama gra została odpowiednio zaktualizowana. Ważne również, aby korzystać z najnowszych sterowników. W ostateczności DLSS 4 (Super Resolution, model Transformer) można wymusić poprzez aplikację NVIDIA lub inną aplikację do podmiany plików gry.

Czy warto włączyć DLSS 4?

Tak. Większość gier, w których DLSS 4 zostało już zaimplementowane, przynosi wymierne korzyści z aktywowania DLSS 4. Jakość upscalingu ulega diametralnej poprawie, a płynność zwiększa się wielokrotnie. Należy jednak mieć na uwadze wpływ DLSS 4 (Multi) Frame Generation na opóźnienia. W zależności od indywidualnej wrażliwości mogą również przeszkadzać drobne artefakty w klatkach generowanych przez DLSS 4 (M)FG.

Czy DLSS 4 MFG względem DLSS 3 FG generuje dodatkowe opóźnienia (input lag) i artefakty obrazu?

Tak. Nie jest to duży wzrost opóźnień (2–6 ms), a artefakty widoczne będą głównie przy niższym FPS, ale faktycznie trzeba się z tym liczyć.

Czy DLSS 4 (Multi) Frame Generation działa z G-SYNC?

Tak. Również z G-SYNC Compatible, ale trzeba to wymusić w sterowniku, a maksymalne odświeżanie (płynność) będzie kilka Hz (FPS) niższe niż możliwości monitora.

Czy DLSS 4 Super Resolution zadziała z każdym GeForce RTX?

Tak, ale im nowsza karta, tym większy będzie zysk wydajności.

Jakie gry obsługują DLSS 4?

Lista gier wspierających DLSS 4 jest stale aktualizowana na stronie producenta.

Mogą Cię zainteresować:

Poza byciem częścią ekipy Komputronik Gaming na kanale YouTube, jestem również redaktorem technologicznym portalu benchmark.pl. Od 6. roku życia fascynuję się grami i komputerami, a zdobywaną przez lata wiedzę staram się szerzyć dalej.
Dziękujemy, że przeczytałeś cały artykuł. Jak go oceniasz?
5/5 - (1 głos)
Czytaj Więcej